KUNST! › KUNST! Мы выяснили, чего не хватает совершенной игре Gran Turismo 5

Михаил Петровский,

В компании роскошных исторических прототипов Ford GT40 (1969), Jaguar XJ13 (1966) и Ferrari 330 P4 (1967) очень не хватает Porsche 904, 906 или 907. Увы, немцы продолжают бойкотировать Gran Turismo.

Презентация пятой части знаменитого автосимулятора Gran Turismo в Мадриде прошла почти без представителей «игровой» прессы. Эти и так уже всё знают: релиз игры по традиции переносился несколько раз, разработку сопровождали многочисленные закрытые предпоказы... Специализированные сайты давно опубликовали подробное описание блокбастера: более тысячи автомобилей, семьдесят конфигураций двадцати шести трасс, широкий спектр сетевых сервисов, поддержка 3D... Сегодня же в списке журналистов, записанных вместе со мной на интервью с автором GT Кадзунори Ямаути, значатся life-style-обозреватели, представители спортивных и автомобильных изданий. Только русских больше нет.

Gran Turismo уже давно больше чем просто видеоигра. За те 13 лет, что существует серия, студия Polyphony Digital (PD), альма-матер GT, глубоко интегрировалась в автоиндустрию. Производители оценили кредо перфекциониста Ямаути — переносить машины в виртуальный мир с максимально точным соответствием реальности. Для автоконцернов Gran Turismo — отличная маркетинговая площадка. Игра настолько успешна, что Nissan, например, приобщил дизайнеров Ямаути к мегапроекту GT-R. А затем взялся раскручивать вместе с Sony программу GT Academy, пересаживая самых быстрых игроков из-за игрушечного руля в боевые туринговые купе 370Z. Audi, BMW, Toyota и Mercedes прибегали к помощи Gran Turismo при запуске новых моделей: в PD собирали для них спецвыпуски игры, которые демонстрировались на мотор-шоу и дарились клиентам...

В этом видео, который так и хочется назвать фильмом, — современный Ле-Ман. Причём теперь день над ним сменяет ночь. И осадки выпадают. Ролик хорошо передаёт чувство восторга от игровых спецэффектов.

Ямаути — завсегдатай промышленного закулисья. Он ездил на купе Mercedes-Benz SLS AMG и Lexus LFA задолго до того, как они официально дебютировали. Теперь и то и другое в игре, причём SLS — титульная модель, изображённая на обложке диска Blu-ray. Иногда производители покупают место в гараже Gran Turismo, но, как правило, PD оплачивает лицензию на использование машины в игре. Видимо, чем старше автомобиль, тем дешевле он обходится: в GT5 разработчики перетащили всё, что оцифровали с 1992 года.

Автопарк GT5 чрезвычайно разнообразен: тут можно встретить и карт, и рекордсмена Нюрбургринга — суперкар Pagani Zonda R...

С одной стороны, это неплохо: по игре можно изучать историю автомобилестроения, в первую очередь японского. С другой — более чем из тысячи моделей суперактуальных (скажем, 2010 модельного года) насчитывается не больше дюжины. Прошлогодних — два десятка. Из ещё не поступивших в продажу — только McLaren MP4-12C. Есть пара свежих концептов и несколько боевых спортивных автомобилей нынешнего сезона, включая обойму сток-каров NASCAR и формульные болиды Ferrari. При таком соотношении нового и старого возникает ощущение некоей несовременности.

...можно прокатиться в прошлое, например на микроавтобусе Volkswagen T1 1962 года. И заглянуть в будущее: так, вероятно, будет выглядеть Lexus IS F, если японцы соберутся-таки в чемпионат DTM.

Нужно привыкнуть и к классовому неравенству среди автомобилей внутри игры: они здесь, прямо по Маяковскому, делятся на «чистые и нечистые». Только «элитные» (Premium Cars), доля которых не превышает 20%, отличаются высочайшим уровнем проработки деталей и тщательно смоделированными интерьерами. Прочие, называемые стандартными, довольствуются средненькой деталировкой, что бросается в глаза, когда «чистые» с «нечистыми» оказываются на одной трассе.

Деталировка «элитных» машин в игре великолепна! Каждый из таких автомобилей состоит из 500 тысяч полигонов (стандартных многоугольников, формирующих любые поверхности). Для сравнения: в первой части Gran Turismo на машину приходилось всего по 300 полигонов, а в GT4 (PlayStation 2) — по 4000.

За пять лет, что минули с момента выхода Gran Turismo 4, конкурентная среда на рынке автомобильных видеоигр стала гуще. Прежде у GT был, в сущности, один соперник — Forza Motorsport для майкрософтовской консоли Xbox. А теперь в очередь за деньгами искушённого геймера встали гиганты вроде Electronic Arts, разрабатывающие игры сразу под все платформы. Серию Need for Speed, которой гордится EA, раньше даже в бреду нельзя было причислить к симуляторам. Но сначала появилась сумасшедшая по креативности игра ProStreet — сочная, атмосферная, с неожиданным для NFS классным чувством машины, — а затем вышел сиквел Shift, строго сфокусированный на виртуальном автоспорте.

Автоспорт в GT5 многолик: в игре представлена уйма американских сток-каров, попали сюда несколько раллийных машин класса WRC и болиды Формулы-1 (только одной команды, Ferrari). А дрифтинг даже выведен в отдельную игровую дисциплину.

Насколько я понимаю, прорывом в области «физики» разработчики Need for Speed обязаны тесному сотрудничеству с фирмой Porsche. Немцы работали с американскими программистами на заводском треке в Лейпциге, помогая им анализировать телеметрию и настраивая поведение машин в игре. В итоге виртуальные автомобили Porsche действительно здорово едут, чувствуются и обладают ярко выраженным характером. А Ямаути с Porsche не договорился. Среди «стандартных» машин в GT5 можно найти старые «девятьсот одиннадцатые» под вывеской немецкого бюро RUF (в том числе знаменитый Yellowbird), самый свежий из которых — RGT (996 Turbo) образца 2000 года.

«Стандартные» машины кажутся мультипликационными персонажами в игровом кино. Виртуальному гонщику в салоне старой Тойоты приходится висеть в пустоте, сжимая в руках серый лаваш.

Когда я спрашиваю Ямаути, почему же новых моделей Porsche нет в игре, где уже представлены все основные производители суперкаров, он советует переадресовать вопрос штутгартцам. «Такие перфекционисты, как вы и инженеры Porsche, просто обязаны поработать вместе», — не унимаюсь я. «У нас действительно получилось бы отлично!» — с улыбкой произносит Ямаути по-японски. Мне видится тут политический подтекст: Porsche издавна присутствует в Need for Speed и есть в «Форце», но не хочет быть партнёром компании, аффилированной с японскими производителями. Тем паче приложившей руку к созданию «годзиллы» GT-R.

  • Японский автопром представлен в Gran Turismo мощнее всего, хотя крупнейший рынок для Gran Turismo — Европа. Жаль, противопоставить Nissan GT-R и Porsche 911 Turbo на виртуальном Нюрбургринге не удастся.
  • Между прочим, Нюрбургринг раскрутился до нынешнего поп-статуса во многом с подачи Gran Turismo. Из мрачной Мекки героев-романтиков Зелёный ад превратился в туристическую достопримечательность. Спортивный комплекс был реконструирован и расцвёл.

Теперь в игре дебютирует итальянская легенда — Autodromo Nazionale Monza.

Помимо лицензии Porsche, Forza и Shift обладали ещё двумя основными преимуществами перед GT: они делали упор на социальную активность пользователей и предоставляли возможность менять внешность автомобилей в игре. Людям нравится не только соревноваться друг с другом в Интернете, но и просто общаться, создавать свой контент и делиться им. Что до онлайн-сервисов, то в Gran Turismo 5 их полный набор: можно гоняться по Сети на общих правилах или организовывать закрытые мероприятия и устанавливать свои требования, пересылать друзьям собственные машины и их фотографии, можно даже поделиться виртуальным гонщиком, который используется в забавном режиме B-spec, имитирующем работу менеджера команды...

  • Наблюдая за выступлениями своего виртуального гонщика (для него игра предложит в числе прочих и русские фамилии или что-нибудь забавное, например B.Gay), вы должны контролировать его темперамент. Не давать переутомляться или лентяйничать. Вверху — гонка в режиме B-spec.
  • Как и прежде, любой автомобиль можно как следует прокачать. Выбирайте тип и состав шин, регулируемую подвеску, степень форсировки двигателя...

Но по части индивидуализации машин инструментарий Gran Turismo небогат. Серийный автомобиль тут нельзя превратить в произведение искусства, как в «Форце». Ни тебе виниловых наклеек, ни сумасшедшей палитры. Перекрасить машину можно, но только в реальные цвета того, что есть в личном гараже (причём выбранной «краски» хватает на один раз). Набор аэродинамических аксессуаров скуп: передние сплиттеры, накладки на пороги, задние антикрылья... Но знаете, как ни странно, с обвесом машины в Gran Turismo выглядят хуже, чем без него. Полагаю, потому, что в процессе стайлинга теряется фишка GT — чтобы всё было как в жизни.

Одна из немногих «горячих» новинок в игре — седан Subaru Impreza WRX STI.

Ведь игра сделана с невероятной любовью к мелочам. По уровню визуальных эффектов, натуралистичности освещения и проработки пространства вокруг автомобиля Gran Turismo — лучшее из того, что есть сегодня на рынке. Чего стоит дождь на ночном Нюрбургринге или крохотный японский трек Tsukuba Circuit, воссозданный прямо-таки с фотографической правдоподобностью!

Уютную трассу Tsukuba Circuit в Японии знает каждый ребёнок. Это референсный трек для местных тюнеров и дом родной для популярных автомобильных телешоу. Неудивительно, что в игре маленький автодром воспроизведён до последнего кирпичика.

Но скажу честно, графика не в полной мере соответствует лично моим ожиданиям, основанным на двух пилотных выпусках — Gran Turismo HD и Gran Turismo 5 Prologue, а также на рекламных роликах. В чём-то авторы превзошли сами себя (осадки, смена дня и ночи), заставив меня замереть с открытым ртом, но в чём-то пошли по простому пути. Например, для всех автомобилей при выборе вида «вне машины» используется стандартная обезличенная комбинация приборов. А ведь иметь перед глазами аутентичные шкалы очень важно, чтобы отличать конкурирующие модели, которые управляются очень похоже. Особенно когда речь идёт о «стандартных» автомобилях без интерьеров. Кстати, Shift демонстрирует, как классно иметь дело с «родными» приборами. Но Ямаути только разводит руками: на такие подробности у них не хватает времени.

  • Тщательно смоделированные интерьеры «элитных» машин (на фото — Mercedes-Benz SLS AMG) немного портят грубые тени, ложащиеся ёлочкой.
  • Для машин, у которых нет салона, предусмотрено три стандартных вида: с бампера, с крыши и с воздуха сзади. В любом из этих режимов обзора даже «элитный» автомобиль довольствуется унифицированными игровыми приборами. Мне бы хотелось, чтобы их место заняли «родные» и чтобы добавился вид с капота, сохраняющий чувство габаритов и не вызывающий клаустрофобии.

В Gran Turismo есть раллийная составляющая: автомобили WRC, спецучастки разной степени сложности... Но несмотря на промоподдержку самого Себастьена Лёба, от этих фрагментов игры веет любительщиной. Дорогам не хватает проработки рельефа, неконтролируемый штурман читает стенограмму от балды... И почему никому не пришло в голову отобразить в зеркалах заднего вида эффектный столб пыли, что тянется за автомобилем на гравийной дороге? Зато к раллийным машинам (и вообще ко всей боевой технике) применена наиболее жёсткая модель повреждений.

Семикратный чемпион мира по ралли Себастьен Лёб поддерживает Gran Turismo уже не первый год, но его место в виртуальном Ситроене C4 WRC занимает какой-то неопознанный кадавр. А вот новоиспечённого чемпиона мира в Формуле-1 Себастьяна Феттеля, представляющего Red Bull X1, воссоздали вполне похоже. Даже приукрасили слегка.

Повреждения в Gran Turismo вызывали ажиотаж задолго до выхода игры. То, что они нужны, было ясно, однако разработчики объясняли, что это крайне щекотливая тема: далеко не все производители хотят видеть свои машины покалеченными. Мол, что это за реклама, когда тщательно воссозданный в цифре автомобиль превращается в груду бесформенного железа? И всё-таки пока в реальном мире все ратуют за безопасность, геймеры хотят крушить автомобили как можно реалистичнее. И издатели-конкуренты всячески публике потворствуют.

Если на вашем раллийном Ситроене оторвана дверь, значит, вы сделали это специально. Но даже обтесав все отбойники, он может показывать прекрасное время. Кстати, в поведении автомобилей учитывается износ шин, но под любой нагрузкой они всё ещё остаются идеально круглыми на вид. Модель деформации шин — следующий прорыв, которого нужно ждать от Gran Turismo. Forza уже давно её использует.

По идее, у Polyphony Digital есть весь необходимый материал, чтобы и тут быть лучшими, — вплоть до расчётов заводских виртуальных краш-тестов. Оптимизируй их под игру — и всё будет как взаправду. Но так нельзя играть: среднестатистический игрок хочет, чтобы его машина скребла асфальт оторванными бамперами, размахивала сорванными с петель дверями и хлопала незакрывающимся капотом, но выиграла гонку. Никому не улыбается перспектива проиграть многочасовой марафон из-за какого-то рычага подвески, погнутого при лёгком контакте, что частенько случается в жизни...

Нынче в Gran Turismo автомобиль можно и на крышу положить, но это только выявит огрехи моделирования: колёса изнутри сплошные.

В итоге то, как в игре реализованы повреждения, кажется насмешкой над принципом реалистичности, являющимся идеологической основой Gran Turismo. По-моему, проект такого уровня должен обладать более достоверной и наглядной моделью разрушений. Соглашусь: то, что есть, всё же лучше, чем ничего. Вдобавок в игре сохранена драконовская система временных штрафов за неаккуратную езду. Однако и Electronic Arts, и Codemasters с их раллийными играми уже продемонстрировали более удачный компромисс между аркадой и симулятором в этой области.

Даже обидно, что Gran Turismo может научить управлять автомобилем, но не в состоянии заставить уважать скорость. А может, это вообще не под силу видеоигре? Ведь в то время как автомобиль реального мира должен быть прежде всего безопасным, безопасный виртуальный автомобиль никому не интересен... Могу судить по своему опыту: разок закончив видеозаезд в видеозаборе с оторванными видеоколёсами, волей-неволей начинаешь задумываться о последствиях. Хотя бы потому, что жалко потраченного впустую времени. Нормальный эквивалент чувства ответственности.

Разнообразить набор трасс позволяет конструктор. Вам предлагается несколько шаблонов покрытия. Далее вы задаёте количество секторов, их протяжённость и закрученность. С помощью конструктора можно сделать нечто настолько затейливое, что и Нюрбургринг покажется автобаном.

Игровое время — вообще ключевое понятие для издателей Gran Turismo. Важной частью целевой аудитории серии сегодня является та категория покупателей, которую называют general gamers. Чтобы представить себе такого среднестатистического потребителя Gran Turismo, достаточно взглянуть, например, на брендированный руль, разработанный совместно с фирмой Logitech специально для GT5. Две педали, джойстик «секвентальной коробки передач», маленький комнатный размер... Он не похож на инструмент хардкор-драйверов, которые способны сутками напролёт рубиться в автосимуляторы. Аудитория GT становится старше (современному пользователю консоли PlayStation чаще всего за 30), и эти люди не играют подолгу. Посему чтобы завлечь покупателя, требуется быстрое и сильное воздействие: яркие картинки, разнообразие функций, визуальные эффекты.

Для тех, кому скучно просто ездить, предназначен раздел Photo Mode. Здесь вы можете разместить любой из принадлежащих вам автомобилей на колоритной натуре и поупражняться в композиции.

Не оттого ли интерфейс GT5 решён в легкомысленно-развлекательной манере, словно это не автосимулятор, а виртуальное казино? Помнится, Gran Turismo 5 Prologue, игра-тизер, выпущенная на полпути к основному релизу, была выдержана в более скупой, функциональной стилистике. Новый интерфейс сшит на вырост: посмотрев на организацию меню, вы легко представите себе, сколько дополнительных функций можно сюда вживить безболезненно для дизайна. Пятая часть Gran Turismo — первый полноценный релиз PD, разработчики и пользователи которого связаны через Сеть и обмениваются информацией в реальном времени. Нас ждут постоянные улучшения: первый апдейт был выпущен в день выхода игры в свет, второй — через двое суток. Недаром Ямаути-сан называет GT5 не продуктом, а живым существом, которое, родившись, постоянно растёт.

Повторы гонки тоже можно остановить в любой момент и включить фоторежим. Со светом никто так не работает, как моделисты Polyphony Digital.

Я увлёкся Gran Turismo, ещё когда у меня было достаточно времени, чтобы играть не то что часы — месяцы напролёт. По игре я изучал диковинный автомобильный мир внутреннего японского рынка, постигал основы спортивного вождения. Могу сказать, что знакомство с детищем Ямаути так или иначе повлияло на выбор моей нынешней профессии. Дорожку из домашнего кресла в кокпит спорткара я протоптал задолго до открытия программы GT Academy. Я ярый поклонник творчества Ямаути. Но впечатление от GT5 у меня двойственное. Дело не только в двоящейся стереокартинке, требующей специальных очков. Мы имеем дело с самой сложной и совершенной игрой легендарного бренда, рассчитанной на самого неискушённого потребителя за всю историю Gran Turismo.

Для Sony серия Gran Turismo — один из мощнейших двигателей продаж приставок PlayStation. Сегодня консоль зачастую покупают специально, чтобы поиграть в GT. По мнению Ямаути, GT5 использует не все ресурсы консоли, и из неё ещё можно что-то извлечь, чтобы игра работала быстрее. Нас ждёт масса загружаемых апдейтов, связанных не только с дополнительным контентом, но и с оптимизацией вычислительных процессов.

Голова идёт кругом от попыток определиться с оценкой. Каким бы ни был мой усреднённый балл, важно помнить, что Gran Turismo — это уже не просто зеркало реальности. Дошло до того, что отражение в нём появляется раньше материального предмета. Я видел, как сдёргивают покрывало с «живого прототипа» Red Bull X1! Пусть это лишь воплощённый в пластике результат кросс-промоушена компаний Red Bull и Sony — смотрите шире! Звёздные врата между реальным и виртуальным мирами открыты в обе стороны. То, что ещё недавно казалось неосуществимым, стало данностью. Мы выходим на старт одной гонки, находясь на разных континентах. Совершенствуемся в игре, чтобы побеждать взаправду. Разработчики из Polyphony Digital воплощают самые смелые свои мечты вместе с инженерами Формулы-1. А раз нет ничего невозможного, то, может быть, в один прекрасный день игровая среда Gran Turismo станет сценой для дебюта нового Porsche?

Частное мнение (Борис Ульзибат)

В отличие от коллег, у которых на полках стоят все серии Gran Turismo, я методично скупал все выпуски игры Forza Motorsport. При этом я не игнорировал творение Polyphony Digital, а GT5 купил прямо в день старта продаж. Не терпелось сравнить и решить, не зря ли я потратил деньги на одну из этих игр. В Сети сейчас идут ожесточённые баталии между фанатами конкурирующих серий. Я же после нескольких дней размышлений так и не выбрал лагерь, к которому бы хотелось примкнуть навсегда.

Forza Motorsport 3 позволяет довольно точно воспроизвести в игре дизайн вашего реального автомобиля (на фото слева — моя старая Mazda3 MPS).

Если вы настоящий поклонник автосимуляторов, берите обе игры, они того достойны. Каждая предлагает что-то своё, обладая своими плюсами и минусами. Конечно, в Gran Turismo есть моменты, в которых Ямаути на голову выше всех конкурентов. Однако минусы вроде «ёлочных» теней, кошмарных моделей стандартных автомобилей и бедноватых на детали трасс охлаждают восторг. Forza обладает развитым сообществом, моделью деформации шин, огромными возможностями тюнинга. Но графика и особенно работа со светом местами слабоваты. На сегодня GT5 все же несколько лучше, чем Forza, — просто не настолько, насколько положено проекту, разрабатывавшемуся вчетверо дольше.

Мадрид


В 2005 году я случайно встретил группу журналистов, освещавших выход четвёртой части Gran Turismo, не где-нибудь, а на Северной петле Нюрбургринга. Как же я завидовал им тогда! Решено: когда бы ни случилась следующая премьера, я должен на неё попасть. Ждать оказии пришлось целых пять лет. (Столько же, между прочим, Ямаути работал над самым первым релизом 1997 года. Но тогда в его команде было всего семь человек, а теперь в Polyphony Digital работает полторы сотни сотрудников.) После длительной осады российского офиса Sony мы, DRIVE.RU, получили эксклюзив на освещение премьеры GT5. Правда, вместо Нордшляйфе наша съёмочная группа оказалась в Мадриде.

Кадзунори Ямаути позировал для съёмки за рулём «титульного» Мерседеса SLS AMG, но для интервью «крыло чайки» не очень подходит — некуда сажать переводчика.

Представление GT5 — типичное светское мероприятие, где автомобили выступают исключительно в качестве антуража. Люди едят, пьют, играют, нацепив очки для 3D. Но среди автомобилей, украшавших премьерный зал мадридского сити-холла, был и потрёпанный боевой Lexus IS F, на котором Ямаути принимал участие в «24 часах Нюрбургринга».

С тем же успехом презентация могла бы пройти в Лондоне, Нью-Йорке, Риме или, скажем, Монако — все эти города представлены в игре. Но испанцы завоевали симпатии организаторов, пообещав, что перекроют центр своей столицы для показательных заездов. А ближе к делу, когда менять что-то было уже поздно, тихо отказались. Ах, как это по-нашему! Поскольку мероприятие перенесли с конца октября на 24 ноября, мы добрались до игры одновременно с покупателями.

Не сказать чтобы на демостендах в центре Мадрида было многолюдно. Хотя организаторы выставили поистине драгоценные образцы вроде лемановского прототипа Peugeot 908 и концепта GTbyCitroen. Больше всего народ привлекала каракатица X1.

По неофициальным данным, в первый же день было продано четыре миллиона копий GT5. Число кажется космическим, учитывая, что предыдущая часть разошлась по миру одиннадцатимиллионным тиражом. Но, по слухам, даже при таких колоссальных объёмах одни продажи игры не окупают её разработку (а по словам Ямаути, новая серия стоила $60 миллионов), лицензирование у автопроизводителей, маркетинг. Инвестиции в Gran Turismo возвращаются, когда игра, доcтупная только на PlayStation 3, привлекает новых покупателей приставок...

Кадзунори Ямаути родился 5 августа 1967 года. Его студия Polyphony Digital является «дочкой» фирмы Sony Computer Entertainment. С 1992 года он занимается серией Gran Turismo, и за это время бюро PD лишь раз выпускало неавтомобильную игру — космическую стрелялку Omega Boost в 1999 году. Авторитетный американский журнал Motor Trend в своё время включил Ямаути в список 50 самых влиятельных персон автомобильной индустрии.

Нам с оператором организовали короткую поездку с Ямаути по ночному Мадриду. Но маэстро предпочитает общаться через переводчика, поэтому полезное время десятиминутного драйва на BMW M3 сократилось вдвое. Самое ценное в этом интервью — неожиданная простота знаменитого человека. Он суперзвезда мирового уровня, создатель самой популярной игры для консоли PlayStation и самого продаваемого автосимулятора всех времён и народов. Но у меня складывается впечатление, что я говорю с обычным скромным инженером японской автокомпании. Только о необычных вещах.

  • Возле Ниссана 370Z, выступающего в классе GT4, Ямаути позировал в компании с гонщиками программы GT Academy — французом Жорданом Трессоном и испанцем Лукасом Ордонезом. Этих парней мир узнал как геймеров, а теперь они успешно делают гоночную карьеру.
  • Представить публике макет прототипа Red Bull X1 доверили Хайме Альгерсуари, пилоту молодёжной команды Toro Rosso.

Например, о мини-фильме, который открывает игру. Это программное заявление её создателей показалось мне невнятным и неубедительным. Когда история начинается с руды, мартеновских печей, литья, металлообработки и прочего масштабного действия, то ожидаешь, что развитие будет не менее масштабным. А когда всё заканчивается на конвейере с банальными гибридами Toyota Prius, испытываешь только досаду. Такое количество природных богатств потрачено на ерунду.

Я привёз в Мадрид вкладыши к дискам Gran Turismo из своей коллекции — теперь все они украшены автографом Ямаути. Кстати, я спросил его, каким был бы его идеальный игровой контроллер. Японец рассмеялся: «Всё, в принципе, просто: меня бы устроило нечто, построеннное на основе реального автомобильного рулевого механизма с электроусилителем».

В фильме присутствуют три темы, объясняет Ямаути. Первая — то, как много ресурсов вложено в каждую машину. Она ведь начинается с куска железной руды, хотя большинство людей даже не задумывается об этом. Вторая — тема дороги. «Когда я лечу где-нибудь над Сибирью и вижу внизу единственную тоненькую нитку дороги, она говорит мне: здесь есть человек». Дороги — это следы, которые люди оставляют на планете. И именно с вида Земли из космоса начинается ролик. Потому что третья тема — то, что лежит в основе всего. Увы, нас попросили выметаться из BMW раньше, чем я успел уточнить, что же именно, по мнению Ямаути-сана, является базовым элементом мироздания. Водород, время, Бог...

Комментариев пока нет
Поделиться
Лайкнуть
Отправить
Закрыть
ВКонтакте Facebook Одноклассники Рассылка Подпишитесь на новости Драйва, чтобы ничего не пропустить.

Комментарии

Загружаем комментарии...