Banner HTML5

Описание

Banner HTML5 — баннер, который отображает произвольное HTML-содержимое или изображение. HTML-код может представлять из себя обычную HTML-страницу со стилями и скриптами. Он помещается в iframe и имеет ограниченный доступ к содержимому площадки.

С помощью шаблона Banner HTML5 [context] баннер можно добавить двумя способами:

  1. Подготовив только изображение. Наличие ссылки для перехода в параметрах баннера регулирует кликабельность изображения.
  2. Подготовив HTML-креатив в редакторе Adobe Animate CC или Google Web Designer по инструкции.

Если в баннере добавлен и HTML-код, и изображение, будет показан HTML-код.

Параметры, настраиваемые при добавлении в Adfox:

  • ширина, высота баннера;
  • собственные CSS-стили для контейнера с баннером.

Пример баннера

Пример готового проекта с одной кнопкой в Adobe Animate CC, исходный файл.

Пример готового проекта с несколькими кнопками в Adobe Animate CC, исходный файл.

Пример готового проекта в Google Web Designer, исходный файл.

Разработка HTML-креатива

Ознакомьтесь с требованиями к HTML-коду
  1. Максимально допустимый размер HTML-файла — 65 000 байт.

  2. JavaScript и CSS предпочтительнее размещать внутри HTML-кода баннера. Если итоговый HTML-код превышает максимально допустимый размер, уменьшите его, разместив JavaScript и CSS в отдельных файлах:

    1. Сохраните JS и CSS-код в отдельные файлы с расширением .js или .css.
    2. Файлы по весу не должны превышать 300 КБ.
    3. Загрузите файлы на вкладку Файлы рекламной кампании и подключите в HTML-код полученные ссылки на файлы:
    • Если в проекте прописаны абсолютные ссылки (src="js/script.js", src="css/style.css"), то при загрузке проекта Adfox распознает пути к файлам, автоматически загрузит их на вкладку Файлы и заменит все ссылки на эти файлы в загружаемом проекте.

    • Если в проекте прописаны относительные ссылки (например, src="../js/script.js"), воспользуйтесь одним из способов:

      • замените ссылки на файлы .js и .css на абсолютные — сработает парсинг Adfox и все ссылки будут заменены автоматически;
      • вручную загрузите файлы .js и .css на вкладку Файлы. Затем получите ссылки на эти файлы в Adfox и поменяйте в HTML-коде относительные ссылки на полученные.

      Пример подключения JS и CSS-файлов:

      <script type="text/javascript" src="ССЫЛКА_НА_ФАЙЛ"></script><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ССЫЛКА_НА_ФАЙЛ" />
      
  3. В проекте может находиться только один файл с расширением .html.

  4. Максимально допустимое количество файлов в проекте — 50.

  5. Разрешенные типы файлов в проекте: CSS, JS, HTML, GIF, PNG, JPG, JPEG, SVG, JSON, FLV, MP4, OGV, OGG, WEBM, AVI, SWF.

  6. Максимальный размер каждого файла (действует также для файлов внутри архива): 300 КБ, 1 МБ для видеофайлов.

  7. Названия файлов должны содержать только цифры или буквы английского алфавита, символ подчеркивания. Не допускается использование в названии файла русских букв, пробелов, кавычек и специальных символов.

  8. В названиях переменных и объектов нельзя использовать русские буквы. Исключение составляет только текст на баннере.

  9. Скрипты должны содержать дополнительный параметр: <script nonce="%request.eid1%">.

  10. Формат готового проекта — ZIP-архив.

Требования к изображениям

  • Используйте картинки высокого разрешения, это кардинально улучшит качество баннера на мобильном устройстве, хоть и снизит скорость загрузки баннера.
  • Рекомендуется уменьшать размер файла изображения, используя сервисы наподобие TinyPng. Данный сервис работает как с PNG, так и c JPEG.
  • Можно использовать SVG-картинки. Они векторные, а значит, будут лучше выглядеть на всех устройствах — мобильных и десктопных. Также они имеют малый размер файла и могут быть с анимацией.
  • Допустимые форматы изображений: PNG, GIF, JPG, SVG.
  • Максимальный вес одного файла: 300 КБ.

Выберите редактор, в котором будете разрабатывать HTML-креатив, и кликните на соответствующую ссылку. Подготовьте архив с HTML-креативом по инструкции:

Редактор Adobe Animate CC — Баннер с одной кнопкой
  1. Скачайте шаблон для баннера с одной кликабельной областью (кнопкой).

    Adobe Animate CC версии 16.0 и выше

    Adobe Animate CC версии 15.2 и выше

    Adobe Animate CC версии 15.1 и ниже

  2. Создайте в Adobe Animate проект HTML5 Canvas (или откройте уже существующий).

  3. Откройте параметры публикации File → Publish Settings и подключите шаблон из пункта 1.

  4. Опубликуйте проект, выбрав нужную директорию.

  5. Вся область баннера кликабельна и представляет собой кнопку для перехода на сайт рекламодателя. Кликовая ссылка будет подтягиваться в креатив из настроек баннера в Adfox.

  6. После публикации проекта заархивируйте его в формате .zip. Ваш креатив готов для загрузки в баннер Adfox.

Редактор Adobe Animate CC — Баннер с несколькими кнопками
  1. Скачайте шаблон для баннера с несколькими кнопками.

    Adobe Animate CC версии 16.0 и выше

    Adobe Animate CC версии 15.2 и выше

    Adobe Animate CC версии 15.1 и ниже

  2. Создайте в Adobe Animate проект HTML5 Canvas (или откройте уже существующий).

  3. При добавлении кнопок (buttons) или вложенных в сцену клипов (movie clips) важно задавать им instance name, чтобы потом можно было добавить клик к нужным кнопкам. Рекомендуем использовать названия «button1 - button9».

    См. также:

    Инструкция по добавлению кнопки и назначению instance name

    Кнопка на главной сцене

    1. Создайте на сцене какой-нибудь объект, например, с помощью Rectangle Tool. Затем выделите его и в контекстном меню выберите Convert to Symbol....

    2. В появившемся диалоговом окне выберите Type: Button, Name можно оставить без изменений, нажмите Ok.

    3. Назначьте этой кнопке Instance Name, чтобы работал клик.

    4. Пропишите в Actions для этой кнопки код:

      window.buttons.push(
      //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this
      this.button1
      //Конец места для кнопок
      );
      

    Вложенная кнопка

    1. Допустим, что кнопка находится внутри другого символа, например, внутри Movie Clip. В данном примере этому Movie Clip задано Instance Name «name».

    2. По двойному клику перейдите внутрь name, там будет вложенная кнопка.

    3. При указании в Actions пути до такой кнопки, нужно будет добавить Instance Name объекта после this, в который она вложена:

      window.buttons.push(
      //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this
      **this**.name.button1
      //Конец места для кнопок
      );
      
    Инструкция по созданию прозрачных кнопок
    1. Выделите нужный элемент и преобразуйте его в символ.

    2. Укажите название и выберите Type: Button.

    3. С помощью двойного клика по символу перейдите в него:

    4. Сделайте insert keyframe в кадр hit.

    5. Удалите содержимое кадров up, over,down:

    6. Прозрачная кнопка готова:

  4. Добавьте в проект слой Actions (в него будем добавлять код для кнопок).

  5. Откройте окно для написания кода.

  6. Далее модифицируйте код и пропишите его в слое Actions:

    window.buttons.push( 
     //Separate the buttons paths with a comma, adding this first
     this.button1,this.scene_instance_name.button2
     //End of button space
     ); setAdfox();
    

    Если кнопка находится в главной сцене, пропишите ее instance name сразу после this, например:

    this.button1

    Если кнопка находится внутри вложенной сцены, после this пропишите сначала instance name сцены, а потом уже instance name кнопки:

    this.scene_instance_name.button2

    Пример итогового кода в слое Actions:

    window.buttons.push(
      //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this
      this.button1, this.scene_instance_name.button2
      //Конец места для кнопок
      ); setAdfox();
    

  7. Первая кнопка в строке кода будет вызывать первую ссылку из Adfox, вторая — вторую и так далее.

    Примечание

    Вместе с HTML-креативом передайте менеджеру, который будет добавлять баннер в Adfox, информацию о соответствии кнопок и номеров ссылок.

  8. Откройте параметры публикации и подключите шаблон из первого пункта. Опубликуйте проект, выбрав нужную директорию.

  9. После публикации проекта заархивируйте его в формате .zip. Ваш креатив готов для загрузки в баннер Adfox.

Редактор Google Web Designer
  1. Скачайте шаблон баннера для Google Web Designer.

    Код данного баннера можно брать за основу при создании креативов в редакторе. Разместите содержимое архива в папке с шаблонами программы, например:

    /Users/[USER_NAME]/Documents/Google Web Designer/templates
    

    Шаблон содержит скрипт adfox_HTML5.js и набор параметров для корректной работы переходов и подсчета событий:

    %request.reference_mrc%, %user1%, %eventN%, где N — номер события от 1 до 30.

  2. Обработка клика.

    Все события назначаются конкретным элементам анимации через вкладку События.

    Для вызова действий используется компонент Интерактивная область.

    Добавьте его и выберите событие Интерактивная область → Касание/нажатие (или Tap Area → Touch/Click в английской версии).

    На вкладке Собственный код укажите вызов функции клика.

    • если используется одна кнопка перехода:

      callClick();

    • если кнопок перехода несколько:

      callClick(n);

      где n — номер события, которое должно быть вызвано.

    • если необходимо вызвать событие из анимации без перехода, используйте следующий код:

      callEvent(n);

      где n — номер события, которое должно быть вызвано.

    Особенность реализации тянущегося (резинового) баннера

    Чтобы баннер тянулся по ширине контейнера, в котором он будет находится на сайте, на панели Свойства для положения и размеров укажите проценты вместо пикселей.

    Также используйте опции Выровнять по контейнеру и Резиновый макет на верхней панели инструментов.

    Если перед использованием каких-либо инструментов выравнивания включить Резиновый макет, при изменении размера родительского контейнера все элементы будут выравниваться относительно друг друга и относительно размеров контейнера.

    При этом можно одновременно использовать как относительные размеры элементов в процентах, так и абсолютные — в пикселях.

    Пример готового проекта в Google Web Designer, исходный файл.

  3. Публикация проекта.

    Проект должен быть опубликован со следующими настройками:

    Примечание

    При добавлении баннера в Adfox менеджеру потребуется знать соответствие кнопок и номеров событий. К каждому событию менеджер пропишет собственную ссылку для перехода, которая с помощью переменной затем будет передана в код баннера.

    После публикации проекта заархивируйте его в формате .zip. Ваш креатив готов для загрузки в баннер Adfox.

Другие редакторы
  1. Подсчет переходов в баннере.

    Чтобы в Adfox у баннера считалась статистика по переходам, необходимо в HTML-коде в теге а для атрибута href прописать переменную: %banner.reference_mrc_user1%.

    Также для ссылок используйте атрибут target с переменной %banner.target% в значении атрибута. Если атрибут отсутствует, ссылка откроется внутри iframe, то есть рекламируемый сайт откроется на баннерном месте.

    Пример HTML-кода для подсчета переходов по баннеру:

    <a href="%banner.reference_mrc_user1%" target="%banner.target%">Сайт рекламодателя</a>
    
  2. Подсчет переходов с нескольких ссылок в баннере.

    Допустим, в баннере есть несколько ссылок для перехода, ведущих на разные страницы рекламируемого сайта, и по каждой из них нужно получить количество переходов.

    <a href="http://site.ru" target="_blank">Первая ссылка</a>
    <a href="http://site.ru/about/" target="_blank">Вторая ссылка</a>
    

    Замените значения атрибута href на переменные %request.reference_mrc%&pf=%banner.eventN:urlenc%, где вместо N должен быть номер события с 1 по 28.

    Например:

    <a href="%request.reference_mrc%&pf=%banner.event1:urlenc%" target="%banner.target%">Первая ссылка</a>
    <a href="%request.reference_mrc%&pf=%banner.event2:urlenc%" target="%banner.target%">Вторая ссылка</a>
    

    Соответствие ссылок и переменных нужно сообщить менеджеру, добавляющему баннер в Adfox. Так как при добавлении баннера нужно будет на вкладке События указать для События 1 первую ссылку, а для События 2 — вторую ссылку.

    Первая ссылка — http://site.ru — %banner.event1:urlenc% (Событие 1).

    Вторая ссылка — http://site.ru/about/ — %banner.event2:urlenc% (Событие 2).

Добавление баннера в Adfox

Чтобы добавить баннер в Adfox, выберите нужный тип баннера и шаблон Banner HTML5 [context].

Укажите параметры баннера:

  1. Архив с HTML5 креативом — загрузите ZIP-архив с проектом, поле HTML5-код креатива должно оставаться пустым (оно будет заполнено содержимым HTML-файла вашего проекта уже после добавления баннера).

  2. HTML5 код креатива — загрузите ZIP-архив с проектом, подготовленный в HTML-редакторах или вставьте HTML-код.

  3. URL перехода — укажите ссылку на сайт рекламодателя. Для корректной работы перехода обязательно проверьте наличие протокола в ссылке (http:// или https://).

    Примечание

    Если в баннере несколько ссылок, добавьте их на вкладке События у баннера, в поля URL перехода. Соответствие номеров ссылок и событий уточняйте у разработчиков HTML креатива.

  4. TARGET ссылки — определяет, в каком окне открывать ссылку:

    • _top — в текущем окне;
    • _blank — в новом окне или вкладке, в зависимости от настроек браузера.
  5. Ссылка на промерочный пиксель — по умолчанию используется пиксель Adfox //banners.adfox.ru/transparent.gif, при необходимости вести учет показов в сторонней системе, удалите пиксель Adfox и укажите другую ссылку.

  6. Ширина креатива (px или %) — укажите ширину баннера.

  7. Высота креатива (px или %) — укажите высоту баннера.

  8. Изображение — загрузите изображение.

    Условия показа креативов:

    • добавлен HTML-код и изображение — будет показан HTML-код;
    • добавлено изображение — будет показано изображение;`
    • добавлен HTML-код — будет показан HTML-код.
  9. Имя атрибута class контейнера баннера — укажите имя (или несколько имен через пробел) для атрибута class контейнера с баннером.

  10. Использовать SafeFrame (yes|no) — safeFrame — это технология, которая оборачивает рекламу в специальный iframe, у которого есть строгий API. SafeFrame не дает рекламе, которая в нем отрисовывается, собирать данные и взаимодействовать с остальной страницей вне safeFrame.

    • yes — включить использование safeFrame и запретить доступ к веб-странице;
    • no — не включать safeFrame.

    Код баннера имеет доступ к веб-странице.

  11. Стили для блока баннера — произвольные стили для контейнера баннера одной строкой. Кроме стиля: display. Например, border: 1px solid red;. Невалидные значения будут отброшены браузером.

  12. Настройка рекламной метки:

    • В списке Метка рекламы выберите «Реклама» или «Соцреклама» — на баннер будет добавлена метка. Если метка уже есть в дизайне креатива, в выпадающем списке можно оставить значение «Отключена».

      Примечание

      Добавление метки Соцреклама не определяет креатив как социальную рекламу. Чтобы креатив был маркирован как социальная реклама в ЕРИР, необходимо включить опцию Договор социальной рекламы в соответствующем договоре с конечным рекламодателем.

    • В поле Домен укажите домен рекламодателя — он будет добавлен в метку: Реклама | example.com или Соцреклама | example.com (только если в выпадающем списке выбрано значение «Реклама» или «Соцреклама»).

  13. Чтобы добавить токен на некликабельный баннер, в настройках баннера включите опцию Добавить рекламное меню. При показе баннера на нем будет отображаться значок меню  в правом верхнем углу. По клику на значок откроется информация о рекламодателе и кнопка для копирования токена (если для баннера включена маркировка или указан сторонний токен).

    В рекламном меню находится ссылка на правила применения рекомендательных технологий. Она необходима, чтобы соблюсти требования п. 3 ч. 1 ст. 10.2-2 Федерального закона от 27.07.2006 N 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».

    Примечание

    Если баннер некликабельный (поле URL перехода не заполнено) и подлежит маркировке, вы можете включить рекламное меню: так токен будет доступен при показе баннера.

  14. Маркировка рекламы — раздел доступен, только если в настройках рекламной кампании выбран порядок маркировки Передавать данные в ЕРИР. Заполните поля в этом разделе, чтобы зарегистрировать креатив в ОРД Яндекса. Токен будет присвоен креативу автоматически.

    Примечание

    Если к конкретному баннеру маркировка не применяется, в этом поле выберите Не передавать данные в ЕРИР.

Обратиться в службу поддержки

Написать в чат

Написать письмо

Предыдущая
Следующая